格闘ゲームの名作「ストリートファイターII」のCPUはズルをしていたのだ!という検証動画。
プレイヤーとCPUは同じキャラクターを操作しているのに、同じタイミングで受けた技に対する反応が正反対に。
「今のはセーフでしょ!」みたいに思うことはあったけど、当時はこんな風に1フレーム単位で検証なんてできなかったもの、普通は気づけないよね。
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この記事へのコメント
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1. 名無しさん
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動画を一時停止しても余計な文字が表示されててブロックされるし
2. 名無しさん
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3. 名無しさん
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難易度調整をAIじゃなくシステム的不平等でやってるんじゃないか?
役満をあがりまくる脱衣麻雀みたいな物だろう
4. 名無しさん
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5. 名無しさん
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6. 名無しさん
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対人戦みたいな技の応酬で攻略するよりCPUが対応出来ないルーチンをいかにして見つけるかがプレイ内容やし。
リアルタイムストラテジーの対CPU戦も人間側がマップの端から端まで数秒かかるカーソル移動をCPU側は0.0以下秒で判断から操作完了までやっちゃうのでCPU戦で対等の勝負はありえんよ。
7. 名無しさん
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それはただ単にCPUの反応速度が人が操作するキャラクターより速いからだと思ってた
実際にCPU特権で当たり判定がCPU有利になるように作られてたのは初耳だけど納得
8. 名無しさん
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9.
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そんな小細工しなくても負けないCPUにできるだろうし
10. 名無しさん
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11. 名無しさん
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ソニックボタン・サマソボタン・スクリューボタンが存在する、とは言われてたが
技自体のフレーム数が違うのはしらんかったな
12. 名無しさん
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それこそ小足発生の次フレームで昇竜みたいなこともできるわけで
こんなものはチートでもなんでもない
13. 名無しさん
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しかし春麗はやっぱこの頃からエロいな。
14. 名無しさん
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比較している奴を3戦ほどコマ送りで確認したけど、攻撃を食らう方は無敵時間が始まるタイミングが早く、無敵時間が早く切れたから食らってただけだよ。
よく分かるのは
最初のチュン・リーの場合、小太郎さんがアップしている静止画をみれば、防御時のエフェクトがCPUの方は残っているが、対人の方は残っていない。無敵時間の差で当たる、当たらないが変わってるだけ。
※防御エフェクト=無敵状態ではない。
AC版はディップをいじれば当たり判定を出せるから、せめて当たり判定を出した状態で検証して欲しい所
ちなみに無敵時間は、防御した時、攻撃を食らった時などに設ける。
なぜなら、かなり食い込んで攻撃をすると毎フレーム攻撃を食らってしまうから、無敵を設けず4フレーム攻撃を食らうと、4倍のダメージを食らうし、エフェクトも4つ出てしまう。
1攻撃で1リアクションのために無敵時間を設けます。
後、昇龍拳など特殊技時などにも無敵時間を設けることもあります。
まぁ、実際はプログラムを解析しないと詳細はわからないけど、
少なくとも左右分割で比較している動画の最初から3戦目までは、無敵時間の関係で当たりが変わってるだけの様だった。
15. 名無しさん
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16. 名無しさん
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嘘だと思う。
アーケードゲームは一般流通させるまえにロケーションテストするから、
普通にバグ報告として上がってくる。
ディップスイッチ表みても難易度設定はあるけど、それらしいディップは無かった。
17. 名無しさん
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レバーやボタンの接触不良による誤動作はよくある。
多分これ。
18. 名無しさん
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たぶんタイミングあえば人にもできるんじゃないかな
19. 名無しさん
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どんな方法で調整してるかってだけで
画面は俺たち用に限りなくリアルタイムで結果を映してるものだし
20. 名無しさん
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ひたすらガードして、相手の強斬りを弾いた隙に斬りかかるという戦法だけで勝ち進んだ
全く楽しくなかった
21. 名無しさん
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そうそう、ゲームスピード・当たり判定表示・体力回復とか、色々できましたねぇw
22. 名無しさん
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この動画は間違いで、超反応でほぼ正解だと思うよ。
それでも、ウエイト(ランダム付き)を入れたり、思考判定にランダムを入れてCPUを弱くしてると思うよ。
そうしないとCPUが強すぎてゲームにならない。
ゲームの難易度設定はそういったウエイトを減らしたり、ランダム要素を減らしたりしてCOM思考を強くする。
veryイージー、veryハードくらいの差になると、相手のコンボ技に対する思考ルーチンを追加したりして、思考ルーチンを強化したりする。
まぁ、プログラムの穴(想定外やバグ)で激弱思考ルーチンになる事はよくあるけどね。
23. 名無しさん
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24. 名無しさん
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愛しさと切なさと心強さはあるかもしれんが・・・